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INIZIATIVE PER LA SCUOLA

Tecnologie per la didattica in rete

Un punto di vista meditato sugli ambienti di apprendimento informale e formale

di R. Carro, M. di Stasio, L. Parigi, F. Rossi
25 Marzo 2011

Immagine tratta dall'archivio DIAÈ ormai ampiamente accreditata a livello di letteratura scientifica la convinzione che gli ambienti di apprendimento informale come televisione, videogame e internet gettano le basi dell'apprendimento scolastico formale, favorendo consapevolezza delle proprie azioni, problem solving induttivo, pensiero critico e immaginazione.
Cosa certa è che circa l’80% dell’apprendimento proviene da contesti informali: mentre ad esempio lavoriamo, facciamo una domanda a un amico o collega, osserviamo relatori a un seminario, ascoltiamo il telegiornale, facciamo una visita a un museo, oppure semplicemente viaggiamo con gli amici.
Esiste una costellazione di tecnologie apparentemente distanti dal mondo della scuola quali i social media, il podcast e il mobile, i videogiochi, i mondi virtuali, che stanno rapidamente affermando una nuova modalità per l'espressione di sé e per la partecipazione alla vita civile. Pur non essendo tecnologie nate per la scuola offrono al docente possibilità che sicuramente vale la pena esplorare consapevolmente.

Social media
Facebook è il più celebre di tutti, spesso alla ribalta delle cronache
. Il social network è la tribuna da cui, sempre più spesso, personaggi noti e persone comune comunicano tra loro e rilasciano dichiarazioni, la piazza virtuale nella quale si ritrovano gruppi di interesse e di opinione, la finestra sul cortile per chiacchierare od osservare le vite di amici e parenti, vicini e lontani.

Facebook, tuttavia, è solo uno degli ambienti di interazione che in Internet sono espressione di un nuovo paradigma mediatico: le piattaforme di condivisione di video come Youtube, di testi o di foto come Flickr, gli ambienti di scrittura online come i blog ed i wiki, gli strumenti per la condivisione e la collaborazione su documenti, come Google Docs, compongono l'universo di quelli che sono definiti social media.
I media “sociali” si contrappongono ai mezzi di comunicazione di massa come radio e televisione, perché anziché veicolare un modello di comunicazione da un emittente a molti destinatari, sono strutturati per consentire una interazione molti-a-molti. I contenuti, nei social media, sono prodotti dagli utenti che a loro volta  ne sono“lettori”. Ma anche la fruizione si differenzia da quella a cui siamo abituati nei media “tradizionali”: gli utenti possono infatti partecipare alla stesura del testo, collegarlo ad altri o dargli visibilità, commentare o esprimere il gradimento.
Nel capitolo Social media. La rete e l'estinzione dello spettatore, abbiamo descritto questo nuovo modello di comunicazione, provando a chiarirne il lessico, denso di neologismi che riguardano le tecnologie, ma anche i comportamenti degli utenti.
Abbiamo inoltre cercato di delineare il rapporto tra i media sociali e la scuola. Saper interagire e contribuire attivamente, saper gestire la propria identità e proteggere la propria privacy sono abilità da acquisire nell'ottica della competenza digitale, identificata come competenza chiave dalla Raccomandazione europea del 2006, ma anche per l'espressione di una piena cittadinanza.
Sotto la guida dell'insegnante, la realizzazione di un blog scolastico, la partecipazione alla stesura di una voce di Wikipedia, l'interazione con studenti di altre classi all'interno di un social network possono essere occasioni per aprire la classe all'interazione con l'esterno, per scambi, collaborazioni progetti basati su metodologie cooperative. Il capitolo contiene alcuni esempi e spunti operativi per realizzare attività didattiche.

Podcast e mobile
Chi non conosce l’iPod?
Sicuramente vi sarete imbattuti in ragazzi che alla fermata dell’autobus o lungo il binario di una stazione ferroviaria hanno alle orecchie gli auricolari bianchi che contraddistinguono il famoso dispositivo. Vi siete mai chiesti cosa stiano ascoltano i “nuovi nomadi”, i ragazzi che percorrono lunghe tratte in treno o in autobus per tornare a casa dopo la scuola? Solo musica? Probabilmentesì. La maggior parte di loro utilizza un lettore MP3 o il telefonino per ascoltare le sue band preferite, ma con quale modalità?
Nel capitolo “Podcast e mobile” si è cercato di delineare la storia del podcast e generalmente del mobile, partendo dal condividere le attuali definizioni e cercando di precisarne la nascita, l’evoluzione e di ipotizzare scenari futuri possibili.
Durante quest’ultimo decennio abbiamo assistito ad una considerevole diffusione di dispositivi mobili, dovuta alle recenti evoluzioni delle reti senza fili e della telefonia mobile e in concomitanza con un cambiamento nelle abitudini degli utenti che sono sempre più abituati ad un consumo di contenuti in formato digitale.
E allora perché non sfruttare le potenzialità di un dispositivo, come ad esempio il cellulare, che ci segue e si collega ovunque?
La caratteristica determinante del mobile, l’interazione condivisa, è il fulcro anche della didattica con questo nuovo mezzo.
L’uso del podcast nell’apprendimento ha sollevato distinte questioni sia per quanto riguarda l’apprendimento formale e non formale, sia per i contenuti da erogare.
Gli strumenti mobili applicati in un contesto formativo portano a ripensare il rapporto insegnante-allievo: la possibilità di fruire di contenuti ovunque e in qualunque tempo svincola tanto il docente quanto il discente dalle dinamiche di classe.
Una riflessione sui luoghi preposti all’insegnamento fa emergere la necessità di una scuola diversa, più articolata, più ricca, rigorosa e flessibile.
Il mobile learning rimette in discussione tanto gli spazi fisici quanto la gestione dei contenuti.
Gli spazi dovranno adeguarsi ad un tipo di didattica informale, in cui non sia così netta la distinzione tra un momento in cui apprendere o non apprendere.
Certo è che il podcasting non è nato per la scuola ma sta recentemente diventando una delle rare forme di mobile learning con la quale forse è possibile costruire oggigiorno un progetto di formazione nomadica.
Tra le funzioni del podcast possiamo quindi annoverare l’aver reso la formazione “nomadica”, l’aver fatto da ponte tra le nuove tecnologie e le lezioni tradizionali e l’essere un punto di contatto tra il mondo del tempo libero e il mondo dell’apprendimento. Il capitolo presenta spunti sull’utilizzo del podcast in classe, e ne riflette le incidenze sugli aspetti relazionali, conoscitivi e disciplinari. I nuovi ruoli del docente e del disceImmagine tratta dall'archivio DIAnte: chi è il nuovo produttore?
Nella conclusione il capitolo lascia alcune questioni aperte, su quali contenuti ad hoc possano essere trasmessi con il podcast nonché su quali modelli didattici possano essere pensati per questo tipo di apprendimento destrutturato.

Videogiochi
Che in ambito scolastico possano essere utilizzate tecnologie nate con tutt'altra finalità e entrate nel quotidiano per usi diversi da quello educativo non è ormai cosa questionabile. Malgrado questo, parlare di uso didattico dei videogiochi sembra ancora e sempre di più un ossimoro.
I videogiochi sembrano essere, in senso deteriore, la linea di confine fra generazioni. Sembra inoltre lampante che sottraggono tempo all'apprendimento, allo studio... Ma è davvero così?
Quando imparare è un'avventura: esplorare e creare nuovi mondi” vuole essere un percorso di scoperta e comprensione di un fenomeno affatto particolare.
A partire da un'analisi storica del concetto di edutainment, l'imparare divertendosi, si introduce la possibilità di un'utilizzazione ai fini didattici dei videogiochi. Potrà stupire, ma i primissimi videogiochi nascono con intento educativo utilizzando le potenzialità della simulazione e l'attrattiva dell'esperienza ludica nella spiegazione di fenomeni complessi. Questo tipo di consapevolezza porta a vedere questi strumenti in una nuova ottica all'interno della quale usare un videogioco in classe non sembra poi così strano!
Le questioni che questa tematica apre sono molte e complesse, non si pretende quindi di dare una risposta univoca, quanto strumenti per delineare il ruolo che i videogiochi possono avere a scuola nell'educare e quello che la scuola può avere nell'educare ai videogiochi.
Questa dualità nasce dalla consapevolezza che i videogiochi portano con sé grandi potenzialità e rischi altrettanto grandi, ma è proprio in questo orizzonte variegato e complesso che al docente si aprono sfide e possibilità.
Ecco quindi alcuni spunti e suggerimenti per i docenti che vogliono muoversi sulla strada dell'utilizzazione di videogiochi commerciali come strumenti educativi e per quelli che, in una linea “autoriale”, vogliono cimentarsi e far cimentare i loro allievi nella creazione di videogiochi.


Second Life
Ci si interroga da tempo sulla generazione G, i Millennials, e su come apprendano in un modo differente rispetto agli studenti del passato. La nuova generazione di studenti si muove con dimestichezza con diversi tipi di media, apprende per mezzo della ricerca e della sintesi collettiva delle esperienze e delle informazioni, predilige l’apprendimento attivo basato sull’esperienza (reale o simulata) che include frequenti momenti di riflessione, si esprime tramite ragnatele di rappresentazioni non-lineari, vuole un ruolo attivo nella costruzione dei significati e infine predilige le situazioni collaborative e sociali.
Il capitolo Second Life e ambienti 3D riflette su come i mondi virtuali posseggano caratteristiche e potenzialità per adattarsi alla nuova generazione di studenti. Second Life ha molte qualità dell’esperienza diretta, qui ci si confronta personalmente e la forte esperienza sociale creata usando un avatar coinvolge gli studenti in un modo totalmente differente da quello del web tradizionale in cui si fruisco prevalentemente testi e immagini. La presenza fisica dell’utente che sta dietro all’avatar, consente all’insegnante non solo di interagire con i suoi studenti dal vivo, ma anche di spingersi oltre i confini del gruppo, coinvolgendo personaggi con diverse competenze, quali poeti, artisti, musicisti, designer, ecc. che sarebbe davvero difficile invitare in un’aula tradizionale. L’interagire con la gente, con i luoghi e con i materiali in tempo reale genera combinazioni di azioni che originano simulazioni complesse di lavoro e interazione sociale e consente in particolare di sviluppare idee e concetti che possono essere rafforzati solo tramite l’esperienza, di fare pratica per prendere decisioni in situazioni che possono essere nella vita reale pericolose o critiche, di sperimentare situazioni in un tempo o in un luogo che non potrebbero essere vissute realmente (viaggio nello spazio o nel passato). Dal punto di vista didattico enormi potenzialità sono offerte dalla presenza in Second Life di un programma per la libera realizzazione di oggetti in 3D di facile uso. Creato per consentire a di tutti i Residenti di contribuire a sviluppare lo spazio abitativo con edifici, paesaggi, veicoli, mobili, macchine, oggettistica di vario tipo, vestiario ecc. il Linden Scripting Language (LSL) permette al docente di coinvolgere gli studenti in attività di creazione sia semplici, come ad esempio la realizzazione di solidi, sia complesse come la progettazione di un edificio, o la riproduzione del sistema solare. 
Tuttavia, i mondi virtuali come Second Life dimostrano tutte le loro potenzialità solo se usati nell’ottica di una cultura dell’interattività che è indipendente dalla tecnologia. In una vera cultura dell’interattività lo studente apprende facendo e non si limita a recepire passivamente delle nozioni, i suoi obiettivi sono imparare ad imparare (learning to Know),  imparare ad essere (learing to be) e imparare a fare (learning to do); il docente, dal canto suo, può innescare questa cultura solo abbandonando il controllo sull’evento didattico, ciò non significa lasciarsi trasportare dalla casualità bensì, progettare attività in cui gli studenti vengono chiamati in causa in pratiche partecipative e collaborative.
Second Life si presenta come l’infrastruttura dentro alla quale possono avere luogo e combinarsi diverse esperienze interattive; il docente può farsi promotore di situazioni complesse che si basano sulla collaborazione e il dialogo studente-studente e lavorare fianco a fianco degli apprendenti in un contesto ideale per porre sfide, simulare attività e offrire esempi.

 

 
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