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LINGUAGGI DELLA COMUNICAZIONE

Al via le iscrizioni al corso "Didattica Digitale"

L’uso di nuovi linguaggi, la diffusione di strumenti e contenuti digitali hanno modificato l’organizzazione della didattica aprendo nuove opportunità che pongono il docente al centro di un processo di trasformazione

di G. Cannella, R. Carro, E. Mosa, L. Tosi
29 Febbraio 2012

Tutti gli aspetti del fare scuola stanno cambiando rapidamente: gli studenti (modulo 1 del Corso di perfezionamento) hanno comportamenti e ritmi cognitivi diversi rispetto a quanto avveniva in passato, i contenuti per apprendere risentono dell’apertura al digitale e dell’avvento degli e-book e dei testi scolastici digitali (modulo 3), le tecnologie per la didattica di nuova generazione che rendono possibili metodologie didattiche innovative troppo spesso liquidate come non implementabili nella scuola di massa (modulo 4), gli ambienti di apprendimento che stanno vivendo una fase di profonda trasformazione grazie all’apertura alla logica della Rete (modulo 2), gli aspetti motivazionali dell’apprendimento rivoluzionati dal fenomeno della gamification delle attività didattiche (modulo 5).
Il modello formativo del Corso di perfezionamento propone sotto la conduzione scientifica del Prof. Paolo Ferri dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca (autore del recente “Nativi Digitali” edito da Bruno Mondadori) un percorso incentrato sul learning by doing che si articola in sperimentazioni, casi concreti e attività online, nel contesto di un dibattito continuo con alcuni dei maggiori esperti internazionali. Il Prof. Ferri curerà il modulo di apertura, I nativi digitali, incentrato sul nuovo quadro sociale che si riflette sulla scuola e che costituisce lo sfondo in cui si muovono i bambini nativi digitali, le nuove generazioni di studenti.
Tutti questi temi verranno trattati approfonditamente nel corso di perfezionamento della Italian University Line - IUL l’Università telematica che raggruppa in consorzio ANSAS/INDIRE con sette università italiane sensibili alle esigenze degli insegnanti ed ai cambiamenti della scuola.

Contenuti digitali

Il tema dei contenuti digitali è stato trattato negli ultimi anni da diversi punti di vista ma prevalentemente in funzione della formazione degli adulti, legato agli ambienti di apprendimento virtuale, alle grandi banche dati e all’e-learning in generale. L’Agenda Digitale europea fa del contenuto digitale uno dei protagonisti dei prossimi dieci anni e lo associa alla possibilità di accrescere le competenze dei cittadini nel campo della digital literacy. ANSAS/INDIRE negli anni scorsi ne aveva tracciato il percorso controverso puntando l’attenzione sulle funzioni didattiche, sulla necessità di non utilizzare certi aspetti tecnici per misurare il livello di apprendimento dei corsisti (vd SCORM). Il dibattito internazionale, nel frattempo ci ha aiutato a leggere l’impatto del suo uso in classe. Il progetto CELEBRATE, infatti, per quattro anni ha coinvolto tutti gli stakeholder – studiosi, editori, insegnanti e studenti – per sperimentare l’uso di un certo tipo di oggetti digitali prevalentemente orientati ad un apprendimento di tipo comportamentista, ma non ha cambiato il comportamento degli insegnanti né tanto meno il modello editoriale. I contenuti digitali sono rimasti degli addenda ai libri di testo, o meglio proposti nei CD generalmente allegati ai libri apprezzati solo dagli insegnanti più curiosi. Il progetto DigiScuola , in Italia, ci ha descritto la passione degli insegnanti, prevalentemente dei tecnofan, per la auto-produzione di oggetti digitali ad uso casalingo.
Adesso che molte stagioni di formazione online sono ormai trascorse, forse è arrivato il momento di riprendere l’argomento ampliando il concetto di contenuto digitale secondo quelle che sono le indicazioni dell’Agenda Digitale, ma soprattutto seguendone le evoluzioni e le iniziative che in questi anni sono nate e cresciute nell’alveo dei L.O.
La IUL, Università telematica istituita con D.M. del 2/12/05, autorizzata a rilasciare titoli accademici con valore legale, che nasce con la vocazione di trattare temi che sono i “ferri del mestiere” dell’insegnante, si è fatta portavoce di questi cambiamenti ed ha predisposto un corso di perfezionamento sul tema che vede anche la partecipazione del Prof. Wiley, che da antesignano dell’argomento ci guiderà nell’evoluzione di questo oggetto.

Classe 2.0 e nuovi ambienti di apprendimento

Rispetto al tema del setting d’aula, l’avvento della LIM accompagnato alla diffusione delle tecnologie di rete ha innescato un processo di trasformazione della classe in un ambiente di apprendimento a tutto tondo. La LIM, lungi dall’essere la nipote della lavagna d’ardesia, costituisce un hub digitale, uno snodo all’interno di una configurazione più ampia di rete che connette dispositivi personali di studenti (tablet, netbook, smartphone…) con la rete esterna, creando un ponte tra ambiente scolastico e ambito domestico. Le opportunità offerte dall’apprendimento online sono potenziate dal social network con il cloud computing che permette finalmente di rimandare alla rete una serie di problematiche di accesso alla conoscenza a cui per lungo tempo si è cercato una soluzione. Oltre il concetto di VLE (Virtual Learning Environment inteso come ambiente in rete chiuso) la rete offre infinite opportunità di commistione funzionali allo sviluppo di una nuova didattica digitale: forme di apprendimento informale entrano a tutti gli effetti nella didattica quotidiana e l’apprendimento formale si appropria di strumenti e contenuti tipici degli ambienti informali. La rivoluzione dell’apprendimento aperto impatta sulle architetture degli ambienti-classe come testimoniato da “The World Is Open: How Web Technology Is Revolutionizing Education”, il recente lavoro del Prof. Curtis J. Bonk dell’Indiana University che ha delineato una nuova dimensione dell’apprendimento scolastico. Attraverso la rete sociale e i nuovi media la conoscenza, una volta monopolio di pochi, è liberamente accessibile a tutti; adesso sono i mezzi e le modalità di apprendimento che fanno la differenza.
L’altra grande direttrice che sottende l’organizzazione dei nuovi ambienti di apprendimento scolastici sono i contenuti e le applicazioni didattiche nella nuvola. Teemu Arina, uno dei maggiori esperti europei nell’applicazione di social media per l’apprendimento e il knowledge management, approfondisce invece la tematica del Cloud Learning, promuovendo percorsi di esplorazione e sperimentazione che impattano sugli spazi e i tempi dell’apprendere.

Didattica 2.0

La didattica 2.0 prefigura nuovi scenari educativi ponendo l’utente al centro rispetto ad una mera trasmissione di contenuti. È possibile intravedere numerose analogie tra didattica tradizionale e la prima fase del web 1.0 e una didattica più partecipata e il web 2.0. E ancora, un passaggio simile è quello che va dalla scuola della società industriale alla scuola della società della conoscenza, cosa cambia? Quali modelli formativi? Quali setting e strumenti?
L’attenzione al ruolo centrale dello studente nel processo sociale di apprendimento non nasce con l’avvento delle tecnologie anche se queste possono concorrere a potenziarlo. Basti pensare alle teorie che gravitano nell’area socio-costruttivista ma anche alla scuola montessoriana che tendeva ad incoraggiare il bambino al pieno esercizio della propria autonomia e spontaneità. Albert Bandura, già a metà del secolo scorso, aveva capito quanto la socialità possa avere un ruolo cruciale nei processi di apprendimento.
Possiamo riassumere la didattica 2.0 con le seguenti parole chiave: apprendimento attivo, collaborazione tra pari, individualizzazione e personalizzazione degli apprendimenti. Altro concetto cardine è quello dell’imparare facendo, una modalità esperenziale cui le tecnologie ci hanno educato; è la bottega di Antinucci, ampliamente richiamata nel libro “La scuola si è rotta”, un tentativo di recuperare la manualità e l’appropriazione fisica dell’apprendimento creando una classe-laboratorio di conoscenze basata su logiche di problem solving.
I media digitali possono concorrere al raggiungimento di questi obiettivi assieme a quelli più tradizionali che restano, sebbene ad un livello distante dal nostro comune sentire, pur sempre “tecnologie”.
Non può esistere una didattica 2.0 senza un docente 2.0 il cui arduo compito è quindi anche quello di organizzare strumenti, setting e ambienti di apprendimento.
Verranno forniti spunti di riflessione e studi di caso che prevedono una rivisitazione del modello di fare scuola quali, ad esempio, Khan Academy ed il modello “Flipping the classroom” o “Quest to learn” ed altro ancora.

Edutainment e simulazioni

Nella pratica didattica l’insegnante fatica a mettere in atto metodologie di tipo esperienziale. La difficoltà maggiore consiste nel porre in contatto diretto gli allievi con l’oggetto di studio. Ciò si verifica ogni volta che occorre osservare fenomeni lontani nel tempo e nello spazio; quando il fenomeno da osservare è troppo grande o troppo piccolo per essere percepito dai nostri sensi, oppure quando esso avviene troppo velocemente o troppo lentamente; quando sono richieste attrezzature costose; quando l’operare su una certa realtà comporta dei rischi, ecc.
Queste difficoltà, come afferma Antinucci, hanno determinato nell’organizzazione della scuola la prevalenza dell’apprendimento "simbolico-ricostruttivo", basato sul linguaggio e sul testo scritto: le conoscenze sono formulate dall’insegnante o trasmesse da un testo sotto forma di simboli linguistici che vanno decodificati per ricostruire oggetti e situazioni a cui si riferiscono e tale ricostruzione avviene sempre nella mente di chi utilizza il testo. L’apprendimento dipende in questo caso dalla capacità dell’insegnante di saper trasmettere l’informazione in modo adeguato e dalla capacità che ha l’allievo di saper ricostruire i messaggi che riceve.
L’introduzione del computer può consentire alla scuola di riappropriarsi del metodo esperienziale nelle normali attività di insegnamento-apprendimento.
Le simulazioni al computer, insieme ai videogiochi e ai mondi virtuali, costituiscono uno dei modi per realizzare un apprendimento esperienziale, basato sull’azione, dove si impara facendo, manipolando oggetti e, magari, divertendosi.
I mondi virtuali in particolare offrono possibilità illimitate nel contesto educativo, in quanto consentono di porre lo studente all’interno di un processo di simulazione che prevede compiti da svolgere ed un elevato livello di controllo e di intervento decisionale in un contesto estremamente realistico e totalmente coinvolgente.
Allo stesso tempo i mondi immersivi si presentano come il luogo ideale per un tipo di “apprendimento situato” in quanto offrono un contesto dalla forte caratterizzazione sociale. Il modo virtuale diventa la cornice partecipativa ovvero il contesto socialmente e culturalmente strutturato all’interno del quale viene superata l’acquisizione individuale di nozioni.
Ciascuno di questi aspetti richiede un ripensamento della figura del docente e delle modalità di organizzare l’attività didattica. Il Corso di perfezionamento della IUL in Didattica Digitale esplora in ciascuno di questi ambiti attraverso casi concreti, attività online, sperimentazioni sotto la guida dei ricercatori INDIRE e di alcuni dei massimi esperti internazionali del settore. Contenuti ed attività proposte dai docenti e dagli esperti stranieri saranno tradotte in Italiano.

Il corso ha la durata di 5 mesi (aprile-settembre) e rilascia 20 CFU. Il costo di iscrizione è di euro 500 e le pre-iscrizioni avverranno a partire dal 1 marzo 2012 al seguente indirizzo.

 
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