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Ricerca per l'innovazione della scuola italiana

Coding e Robotica

 

Loghi PON 2014-2020 (fse-fesr) corto

Codice progetto: 10.2.7.A2-FSEPON-INDIRE-2017-1
CUP: B59B17000000006
Asse I – “Investire nelle competenze, nell’istruzione e nell’apprendimento permanente ”
OS 10.2 – “Miglioramento delle competenze chiave degli allievi, anche mediante il supporto dello sviluppo delle capacità di docenti, formatori e staff”
Azione 10.2.7 – “Azioni di sistema per la definizione di modelli, contenuti e metodologie innovative (anche con declinazione a livello territoriale)”

 

Durata del progetto – dal 01/01/2016 al 31/12/2018
Proroga delle attività al 31/12/2019
Referente del progetto e della Linea di Ricerca – dott.ssa Jessica Niewint

 

Il progetto di ricerca “Coding e robotica” dal 2016 è stato ammesso a finanziamento nell’ambito del Programma Operativo Nazionale plurifondo (2014IT05M2OP001) “Per la scuola – competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014-2020, a valere sull’Asse I “Investire nelle competenze, nell’istruzione e nell’apprendimento permanente”.

In coerenza con l’Obiettivo Specifico 10.2 “Miglioramento delle competenze chiave degli allievi, anche mediante il supporto dello sviluppo delle capacità di docenti, formatori e staff” e l’Azione 10.2.7 “Azioni di sistema per la definizione di modelli, contenuti e metodologie innovative (anche con declinazione a livello territoriale)”, il progetto di ricerca è volto ad indagare se e come il coding possa favorire una didattica che vede lo studente protagonista del processo di costruzione della conoscenza e se, e in quale misura, il coding possa avere spazio anche all’interno di materie non scientifiche.

Le tematiche del coding e della robotica stanno entrando in modo significativo nella scuola italiana ed europea. Numerose sono le iniziative autonome delle scuole, così come le agenzie formative che fanno questo tipo di attività con le istituzioni scolastiche o in concorrenza ad esse: dai coderdojo alle gare di robotica, dalle startup innovative ai corsi Lego.

L’interesse dell’Indire verso queste aree di innovazione è legato alla possibilità che coding e robotica possano offrire strumenti e metodi funzionali a “infrangere” la didattica frontale di tipo trasmissivo e a mettere in moto processi di pensiero critico da parte dello studente. L’attenzione è quindi andata su due aspetti: il primo, legato alle possibilità che questi strumenti offrono in termini di laboratorializzazione della lezione e di progettualità che docente e studente devono esprimere agendo sulla dimensione della multidisciplinarietà e della verticalità; il secondo, legato allo sviluppo del pensiero critico e della competenza digitale, quindi al modo in cui gli studenti si interfacciano ai progetti e ai problemi che possono emergere da essi.

Tali tematiche sviluppano infatti alcune prerogative tipiche delle attività laboratoriali, come ad esempio quella motivazionale, che si genera quando lo studente costruisce o modella il proprio artefatto e instaura con esso un rapporto di appartenenza che lo incentiva ad affrontare i fallimenti e a cercare soluzioni migliorative o alternative; oppure la contestualizzazione delle conoscenze attraverso la pratica che favorisce l’attivazione di processi di inferenza. Inoltre esse supportano l’apprendimento favorendo la trasversalità delle discipline, stimolando la rielaborazione della conoscenza acquisita e il suo utilizzo in contesti diversi.

L’Indire orienta la propria ricerca su robotica e coding indagando su come possano essere utilizzati all’interno del curricolo e delle discipline e sperimentando, con i docenti, progettazioni didattiche correlate al curricolo e alla verticalità. Queste attività si fondano dal punto di vista pedagogico sull’azione dello studente, che diventa il motore dell’apprendimento. Se tale processo viene adeguatamente sostenuto, può generare una maggiore consapevolezza dell’apprendimento personale e favorire lo sviluppo di processi metacognitivi. L’azione si basa sulla costruzione da parte dello studente di artefatti cognitivi/oggetti. Questi oggetti e il loro processo di costruzione si configurano come una vera e propria attività laboratoriale complessa. Il docente guida e affianca lo studente permettendogli di sviluppare percorsi di apprendimento personalizzati, supportandolo quando si ferma, lasciandolo libero di provare, sbagliare, riprovare e migliorare.

La prima ipotesi è che questo genere di attività possa favorire un’azione di innovazione curricolare agendo su due assi ben precisi: la verticalità e l’interdisciplinarità. L’uso di mediatori robotici e di attività di coding crea interessanti occasioni di progettazione didattica da parte degli insegnanti e il conseguente coinvolgimento di studenti di varie età. L’altro asse di intervento è quello che riguarda la progettazione dell’interdisciplinarità, dove le conoscenze disciplinari servono per progettare e attivare percorsi di lavoro e di creazione da parte degli studenti. In special modo ci indirizzeremo nella rilevazione di quello che riguarda lo sviluppo del pensiero critico e dell’attitudine a lavorare in modo autonomo con la complessità.

Gli obiettivi principali del progetto possono essere sintetizzati come segue:

  • costruire strumenti di progettazione che aiutino almeno due docenti per scuola a realizzare percorsi che coinvolgano età diverse e discipline diverse;
  • verificare la fattibilità del percorso e metterne in evidenza le caratteristiche in relazione al curricolo;
  • formulare eventuali ipotesi di modifica del curricolo;
  • progettare percorsi e attività da sperimentare in un numero sempre più ampio di scuole.

Per questo progetto di ricerca sono stati ipotizzati sei aspetti di possibile impatto e interesse che saranno approfonditi attraverso attività sperimentali e osservazioni sul campo: la metodologia, il curricolo, l’organizzazione scolastica, i soggetti  esterni, la coscienza del sé autonomo e gli apprendimenti.

Obiettivo della ricerca quindi è quello di definire i collegamenti tra i diversi aspetti: la metodologia sottende ogni aspetto legato al docente e allo studente, il curricolo e gli apprendimenti sono connessi dalle discipline che a loro volta sono influenzate dall’organizzazione scolastica e dagli agenti esterni. Infine, lo studente si avvicina all’apprendimento tramite la pratica che è influenzata dalla metodologia ed è racchiusa nel curricolo, e sviluppa la propria creatività in stretta correlazione con tutti gli altri fattori.

La ricerca sul coding è iniziata con un piccolo numero di scuole: 25 per il coding e 50 per la robotica, per un totale di 150 docenti in sperimentazione.

Nell’a.s. 2018/2019 si amplierà la sperimentazione esplorando i possibili usi della robotica e del coding su un maggior numero di scuole, esaminando anche l’impatto indotto sulla organizzazione scolastica nel suo complesso, sulla metodologia didattica e sugli apprendimenti

Per quanto riguarda il coding, si lavorerà ancora sulla verticalità chiedendo ai docenti degli istituti comprensivi di costruire sperimentazioni curricolari che coinvolgano età diverse e ordini di scuola diversi. Per quanto riguarda la robotica educativa si lavorerà sull’interdisciplinarità al primo ciclo, con un’attenzione particolare alla secondaria di primo grado: in particolare indagheremo l’uso della robotica come metodologia attraverso la quale far collaborare discipline diverse in orario curricolare. Sia per il coding che per la robotica, l’Indire produrrà strumenti di supporto alla progettazione e fornirà un ambiente dove raccogliere e pubblicare la documentazione.

Infine sono in atto inoltre alcune collaborazioni per la produzione di strumenti di valutazione e validazione delle attività didattiche svolte in classe e per lo studio di modelli per l’individuazione di eccellenze nell’uso di coding e robotica, al fine di produrre buone pratiche da diffondere nella comunità dei docenti.