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15 Gennaio 2013

Quest2Learn: in viaggio alla ricerca dell’apprendimento

Tra gioco e sistema, una scuola newyorkese del XXI secolo

di Elena Mosa

Provate ad essere come bambini.
Non fate le cose perché sono assolutamente necessarie,
ma liberamente e per amore.
Tutte le regole diventano una specie di gioco.
(Thomas Merton)

 

A New York c’è una scuola pubblica per “ragazzi digitali” che copre il segmento 6-12 e che applica gli schemi e le dinamiche del gioco al curricolo e all’insegnamento. I ragazzi vengono coinvolti in attività basate sulla scoperta e soluzione di problemi, organizzati secondo schemi e livelli di complessità. I contenuti non vengono trattati come elementi statici ma come risorse vive e gli studenti sono incoraggiati ad interagire con il mondo in un modo che essi stessi reputano rilevante, interessante e coinvolgente.

Quest to Learn (Q2L), questo il nome della scuola che ne svela la mission (letteralmente, “alla ricerca dell’apprendimento”) è stata inaugurata nell’autunno del 2009 e nasce da un progetto che vede il coinvolgimento di partner autorevoli quali la Fondazione Pearson, l’Institute of Play, Parsons the New School for Design, New Visions for Public Schools, il New York City Department of Education, il Chicago International Charter School/Civitas e il Digital Youth Network.
Il MIT press ne ha curato una pubblicazione scientifica scaricabile gratuitamente.

Vale la pena menzionare anche i fondatori del progetto che hanno dato vita a questa scuola: The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, The Bill and Melinda Gates Foundation, the Margulf Foundation, The Carnegie Corporation of New York.

Il modello didattico è stato ideato per aiutare gli studenti a colmare il divario tra competenze vecchie e nuove grazie ad un approccio che interpreta il mondo come un insieme di sistemi interconnessi. L’obiettivo principale è quello di mantenere il focus sui contenuti dell’apprendimento e, al tempo stesso, su forme di apprendimento coinvolgenti e significative.
Q2L si pone come un luogo dove i media digitali incontrano e sposano i libri e gli studenti imparano a pensare come se fossero progettisti, inventori o matematici secondo un approccio basato sulla soluzione di problemi.

 

 

Ma dove e come si inseriscono i media digitali nella visione di Q2L?

I principi di adozione delle ICT sono fondamentalmente tre:

  1. Integrazione: le ICT sono componenti delle attività di apprendimento quotidiano perché hanno il potere di rendere significativo e motivante lo studio grazie a software per la creazione di video, siti, giochi digitali, modelli o simulazioni di fenomeni fisici, storie interattive ecc.
  2. Significatività: molta attenzione viene data all’uso critico delle tecnologie nell’ottica di responsabilizzare gli studenti nel loro utilizzo.
  3. Competenze per il 21mo secolo: ovvero favorire l’apprendimento multimodale (ad es. grazie a media che incorporano testo, immagine, audio e interattività), il lavoro di gruppo, la capacità di ricercare, trovare e valutare fonti on line, la capacità di sintetizzare e dare coerenza ad informazioni reperite in una pluralità di luoghi e quella di risolvere problemi attingendo da ampie gamme di risorse disponibili.

In particolare, il curricolo relativo al sesto grado insiste molto sul concetto di “elementi che compongono un sistema”, sulla comprensione delle dinamiche che ne regolano le interazioni, sul comportamento del sistema teso a raggiungere un obiettivo e sull’individuazione degli elementi chiave, che sono in grado di tenerlo in vita in maniera bilanciata. Nel primo trimestre, ad esempio, gli studenti intendono la geografia come lo studio un sistema di elementi che influenza il modo in cui le cose crescono e sopravvivono, come pure le regole di una lingua (grammatica e sintassi) come ordine di elementi che consentono di comunicare ed esprimere concetti di senso compiuto.

Il curricolo è quindi organizzato in “missioni” (come nei videogiochi), piccole unità basate sulla sfida, a loro volta divise in una serie di ricerche (“quest”) più granulari. Ciascuna di queste contiene un problema che gli studenti sono chiamati a risolvere, cercando le risorse di cui hanno bisogno ma anche facendo calcoli matematici, leggendo e analizzando testi, aggiustando sistemi difettosi, creando modelli o mettendo in atto esperimenti scientifici ecc. Le “missioni” hanno la durata di circa 10 settimane e culminano in un livello indicato come il “boss level” raggiunto il quale la sfida diventa talmente complessa da richiedere il coinvolgimento dell’intera scuola.

A Q2L gli studenti apprendono gli argomenti standard che sono raggruppati in classi chiamate “domini”. Questi domini organizzano i temi disciplinari nelle modalità richieste dalla società del XXI secolo, ovvero attorno grandi idee che connettono conoscenze e competenze in due o più materie, come matematica e scienze o ELA (English, Language, Arts) e gli studi sociali. I domini sono progettati secondo modalità simili a quelle del gioco e richiedono allo studente di vestire, a volte, i panni del matematico, altre quelle dello scienziato o dell’esploratore.

È interessante l’intervista fatta a Katie Salen, progettista in Q2L, perché svela alcuni tratti chiave delle scelte messe in atto. In primo luogo, sostiene, è necessario creare il bisogno di apprendere, in assenza del quale è molto difficile imparare qualsiasi cose. Q2L è progettata per aiutare i ragazzi ad acquisire alcune delle competenze del XXI secolo come, ad esempio, la capacità di lavorare in gruppo, la capacità di risolvere in maniera creativa i problemi, di ragionare in maniera sistemica e di saper organizzare e gestire il tempo. «Si verificano spesso equivoci – sostiene la Salen – quando si pensa che sia sufficiente mettere del contenuto dentro ad un gioco e il gioco nella classe per ottenere apprendimenti significativi. Il punto non è portare il gioco in classe quanto piuttosto organizzare l’ambiente di apprendimento in modalità analoghe a quelle del gioco».

 

Come fare a rendere l’ambiente di apprendimento più immersivo e avvolgente?

Gli studenti a Q2L operano in un ambiente speciale chiamato SMALLab, uno spazio fisico ideato dall’Institute of Play, che usa delle videocamere in grado di catturare i movimenti corporei e proiettori che creano scenari di apprendimento nell’ambito dei quali interagire sotto la guida dei docenti. Gli studenti fanno uso di strumenti wireless per interagire con gli oggetti digitali proiettati sul pavimento. Questa modalità favorisce quel tipo di apprendimento che in inglese si chiama “embodied learning” e che avviene in modalità cinestetica.
SMALLab fa leva su esperienze che coinvolgono il corpo e che richiedono un’interattività cinestetica, mette in campo sollecitazioni multimodiali (vista, udito e sensazione tattile dell’esperienza) e dinamiche di natura collaborativa (faccia a faccia e con i media digitali). Si veda il video “The New York times Magazine”.

I giochi funzionano come sistemi basati su delle regole, che creano mondi nei quali i giocatori partecipano attivamente, fanno appello al pensiero strategico per mettere in campo scelte e soluzioni, risolvono problemi complessi, cercano informazioni, ricevono feedback e sono tenuti a considerare il punto di vista degli altri giocatori. Anche a Q2L, sulla base di questi presupposti, gli studenti sono chiamati a vestire i panni (sia in termini di identità che di comportamento) di esploratori, matematici, storici, scrittori, biologi ecc. lavorando sulla falsariga di un curricolo basato su schemi di complessità e sfide dinamiche.

Il curricolo di Q2L non è fatto di videogiochi commerciali ma fa propri i principi soggiacenti alla logica del gioco (si veda il video) per creare esperienze di apprendimento ludico-immersive. Al centro della riflessione e della ricerca pedagogica c’è un approccio che collega la progettazione del gioco e il pensiero sistemico, coniugandole con un curricolo basato sugli standard dello Stato di NY.

Esiste molta letteratura in ricerca che combina alcune delle caratteristiche del gioco con quelle dell’apprendimento, si pensi ad esempio al concetto dell’edutainment che nasce appunto come crasi di “education” ed “entertainment” ma anche agli studi condotti in area internazionale da Jenkins ed in ambito nazionale da Francesco Antinucci. Va qua richiamato anche il concetto di gamification, ovvero “l’utilizzo di meccaniche e dinamiche tipiche dei videogames all’interno di contesti reali come il lavoro, il consumo e – non ultima – l’istruzione”.

 

Quale formazione per i docenti di questa scuola all’avanguardia?

Ogni insegnante di Q2L entra a far parte di un programma triennale di sviluppo professionale strutturato in livelli di expertise, come si può vedere dallo schema qui riportato.

“Mission Lab. Each Teacher who joins our school will take part in three year-long professional development program, wich inclues summer professional development.

Six dimension of Teacher Development and Evaluation
1. Systems-thinker
: Teachers understand the architecture of dynamic systems and are able to think systemically.
2. Practitioner: Teachers exhibit exemplary pedagogical practices in areas such as: differentiation, integrating content expertise, classroom management, communicating with parents, lesson planning, engaging student in learning, and mantining an effective learning environment.
3. Designer: Teachers co-design, implement and revise game-like curriculum with game desiners and curriculum directors.
4. Assessor: Teachers design and implement embedded assessment, use data froma assessments to evaluate student learning, make adjustments to curriculum based on assessments, and hel students set learning goals.
5. Wellness Integrator: Teachers understand dynamics among their students and with other members in the school community. They are able to act on understandings of interpersonal and group dynamics to address student emotional, academic, physical and nutritional needs.
6. Technology Integrator: Teachers are able to seek out, identify, and use technology to enhance student learning.”

Queste sei dimensioni richiamano la matrice del docente pioniere di A. Martin, ancora attuale. Entrambi questi punti di vista offrono un’occasione di riflessione in materia di sviluppo professionale, uno dei temi caldi al giorno d’oggi. E, forse, anche un spunto per azzardare una didattica diversa, più coinvolgente e, magari, divertente.

 

 

Bibliografia
Jane Mcgonigal, La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo, Apogeo, Milano, 2011.
J. Paul Gee, Theories and Mechanisms: Serious Games for Learning, Routledge, 2009.
Sitografia
Learning by Playing: Video Games in the Classroom“, The New York Times Magazine, 15/09/2010
M. Talamo e Giorgi, “ProActive: la creatività degli insegnanti attraverso il gioco, Education 2.0
Sito scuola Quest2Learn: http://q2l.org/
TED talks, Jane Mc Gonigal, Il gioco può creare un mondo migliore (sottotitoli in italiano)
Foto: https://www.cmich.edu Insititute of Play