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STRATEGIE COMUNICATIVE

Emotional Bandwidth, un apprendimento ben valorizzato

Studente e Docente: un racconto in prima persona dell'esperienza in Second Life

di Maria Guida
20 Ottobre 2008

Può raccontarci come ha scoperto Second Life e se la sua esperienza d’apprendimento si è differenziata rispetto all’e-learning tradizionale?

Ho scoperto Second Life nell’ambito del  master “E-tutor negli ambienti di apprendimento online” che ho seguito con la IUL e ne sono stata subito conquistata, da vecchia lettrice appassionata di letteratura cyberpunk.
Quello su Second Life fa parte di un più vasto settore di ricerca che riguarda i mondi in generale, nell’ambito dei quali mi sono occupata anche di Active Worlds e della più recente Opensim, osservando esperienze realizzate da altri, mentre in Second Life ho fatto in prima persona esperienze di apprendimento ed insegnamento.
Questo mi ha portato a confrontare Second Life come ambiente di apprendimento con l’e-learning tradizionale.
Tradizionalmente un corso in e-learning consiste di materiali didattici costituiti da pacchetti, tecnicamente sempre più evoluti e sofisticati, contenenti un insieme logico e ben strutturato di informazioni.
La loro fruizione spesso non basta a sviluppare apprendimenti profondi e significativi perché non superano la logica trasmissiva del sapere: i corsisti si limitano a scaricare i materiali e sono spesso riluttanti persino ad essere regolarmente presenti nei forum, nelle chat, rendendo difficile e faticoso lo sviluppo di un reale senso di comunità.
Invece Second Life, come modello didattico, favorisce per sua natura l’abbandono della metafora del corso, cioè di un sistema statico di risorse messe a disposizione con un programma ben definito, a favore di quella dell’ambiente di apprendimento cioè di un sistema dinamico, aperto e plurale.
In questo sistema gli studenti vivono una vera esperienza di apprendimento, quasi "senza insegnamento", mediante percorsi fortemente differenziati la cui responsabilità è posta nelle mani di chi apprende, in cui la collaborazione tra i membri della comunità consente un apprendimento ben valorizzato.
In esso il docente non trasmette conoscenza, ne favorisce invece una costruzione guidata.
Come in qualunque corso erogato in elearning, anche in Second Life, gli studenti sono geograficamente distanti ma in Second Life il senso di presenza è molto più forte. Si percepiscono come presenti le persone che sono accanto a noi con il proprio avatar.
Si parla spesso infatti di “emotional bandwidth” cioè di banda emozionale.
Su questo ho riflettuto nel tenere le mie lezioni inworld e anche nel gestire i dibattiti con gli allievi: Second Life consente realmente di creare un senso di comunità di classe, gli studenti avendo l’opportunità di incontrarsi in uno spazio comune, cosa che raramente avviene, per altri tipi di educazione a distanza e questo fa sentire gli studenti più coinvolti nella classe.
Il fatto di essere fisicamente rappresentati da avatar li facilita nello stabilire relazioni interpersonali con gli altri studenti, sia che essi siano somiglianti a come sono in realtà, sia che scelgano di apparire completamente diversi (mostri, robot, angeli, gatti, ecc) poiché questo consente di esprimere un aspetto della loro personalità anche se non direttamente legato a ciò che stanno imparando in quel momento. Inoltre la possibilità di intervenire nella lezione è un modo semplice di rompere il ghiaccio e iniziare a condividere e conoscersi. Questa socialità è una esperienza aggiuntiva per gli studenti e spesso osservare le loro interazioni aiuta l’insegnante a capire qualcosa in più.
Questa caratteristica, che rende tali mondi “social networking oriented” è un elemento fortemente caratterizzante e li fa estremamente adatti sia alla formazione a distanza che alle situazioni in cui l’interazione personale ha una valenza fondamentale come la psicoterapia, le conferenze, i concerti, gli incontri a vario tema e scopo tra gruppi di persone fisicamente distanti. Si può ben dire che sia la “scomparsa della vecchia geografia”.
Una prospettiva promettente nasce dalla possibilità di integrare Second Life con il web e con le piattaforme tradizionali di erogazione di elearning, il cosiddetto mashup.
Integrare i LMS con SL significa avvantaggiarsi del senso di “presenza fisica” all'interno della classe, in contrapposizione allo status di “osservatore non immedesimato”.

Quali sono, a suo parere, i contesti ideali di una didattica con SL e quali le difficoltà incontrate da studenti e docenti che l’hanno adottata?

Ho partecipato a diverse conferenze e lezioni frontali nelle quali ho incontrato persone che non avrei avuto modo di incontrare nel mondo biologico, se non altro per la distanza fisica (penso in questo momento a un astronauta americano che ha tenuto tempo fa una conferenza sulla fisica del cosmo) o a lavori di équipe con persone molto distanti che possono incontrarsi tranquillamente dopo cena nel mondo online e fare ogni sera il punto della situazione.
Ma se parliamo di didattica in senso stretto trovo molto interessanti le simulazionil’insegnamento immersivo di lingue straniere e soprattutto la costruzione collaborativa.
Un esempio di simulazione è l’archeologia immersiva che consiste nella ricostruzione di ambienti del passato basati su luoghi ed eventi storici come il tempio di Iside in Egitto o l‘antica Roma. Queste ricostruzioni possono poi essere usate per diverse attività di apprendimento come giochi di ruolo, ricerche, studi storici, apprendimento attivo.
Altro esempio sono le simulazioni scientifiche che ricostruiscono impianti e situazioni che sarebbero pericolosi nel mondo reale, come ad esempio un reattore nucleare in cui gli studenti con i loro avatar posso entrare fin dentro il nocciolo, oppure cose impossibili da osservare per una questione di scala, come una cellula, che può essere ricostruita e percorsa dal di dentro per studiarne la struttura.
Per quel che riguarda le lingue straniere il modo migliore per impararle è parlarle in situazioni reali piuttosto che studiarle da un libro.
Nei mondi virtuali esiste la possibilità di ricreare ambienti e situazioni di vita reale in cui fare pratica di lingua come ad esempio andare all’aeroporto, partecipare a un matrimonio, visitare un museo.
Per noi adulti incontrare casualmente parlanti di altre lingue con cui fare pratica fa parte del fascino e del divertimento di Second Life.
Per i nostri studenti si tratta invece di progettare e provocare esperienze di immersione linguistica finalizzate all’apprendimento.
Si veda a questo proposito l’interessantissimo progetto pilota IT-Bridge condotto da Andrea Benassi per l’Ansas in collaborazione con il Consolato Italiano di New York.
Esiste un’altra modalità interessante di utilizzare Second Life, che consiste nel creare occasioni di apprendimento più immersive e altrove irripetibili, come la costruzione collaborativa di oggetti tridimensionali ad opera degli studenti.
L’obiettivo didattico più importante perseguito è quello di padroneggiare strategie di apprendimento attivo con particolare attenzione alle abilità di autocontrollo, auto direzione, autovalutazione dell’apprendimento, le cosiddette metaabilità.
Si può creare così una sorta di comunità in cui la conoscenza e la competenza vanno distribuite su tutti i membri ciascuno dei quali è al tempo stesso apprendista e insegnante, fonte di informazioni,risposte a quesiti, stimoli per riflettere.
Una volta costruiti gli oggetti esiste inoltre un Second Life la possibilità di insegnare a programmare in un modo del tutto nuovo e particolare, perseguendo gli stessi obiettivi di sviluppo delle capacità logiche o di problem solving relativi all’insegnamento classico di questa disciplina.
Ogni oggetto creato in Second Life può essere programmato assegnando ad esso un preciso comportamento che, nel caso di scripter esperti, può anche essere molto complesso.
Al livello più semplice ci sono script già fatti e, grazie al lavoro degli autori, a disposizione della comunità, tanto che è possibile esplorarne il funzionamento mettendoli semplicemente dentro gli oggetti. Si può poi cominciare a modificarne le funzioni cambiando i parametri o sostituendo una funzione con un’altra sperimentandone l’effetto.
Tutto questo non solo è molto più semplice che creare uno script da zero ma corrisponde anche a una diversa modalità d’approccio, una modalità meno astratta e sequenziale e più manipolativa e esplorativa, esperienziale e situata.
Il riscontro per lo studente è immediato. Egli può verificare direttamente se lo script ha prodotto sull’oggetto il risultato atteso: la porta gira o non gira, la pagina web si apre o no, il suono si sente oppure no e cosi via.
Naturalmente sperimentare Second Life non è esente da problemi, primo fra tutti quello di operare con dei minorenni in un ambiente spesso demonizzato dai media: le innovazioni sono sempre faticose e le rivoluzioni tecnologiche mai indolore.
Fra i problemi che più frequentemente limitano o rendono difficoltoso l’accesso a Second Life troviamo:

  • Alti requisiti hardware che quasi mai corrispondono a quelli delle dotazioni scolastiche
  • Presenza di firewall nelle reti di scuola che impediscono l’utilizzo del client
  • Shock culturale nell’abituarsi all’uso dell’interfaccia
  • L’aspetto di SL troppo simile a un gioco che, per i più, è un qualcosa che si può fare, ma non a scuola mentre si impara.
  • Didattica per discipline che a fatica lasciano spazio ad approcci diversi


Oggi si è soliti definire i mondi virtuali come “altro”rispetto al reale oppure come una sua “estensione”: Lei che cosa ne pensa?

Virtuale è una parola fuorviante, non dev’essere pensato come contrapposto a reale ma piuttosto come estensione della realtà biologica.
Personalmente considero reale e virtuale categorie mal definite, preferisco parlare di mondo fisico e mondo online.
Secondo Philip Rosendale che l’ha ideato, Second Life rappresenta la risposta alla domanda: “Come possiamo usare dei computer per creare una simulazione digitale del mondo?
Questo ci porta a un’altra possibile definizione di Second Life come mondo “metaforico”, metafora che permette di muoverci con gli stessi parametri della realtà.
L’atteggiamento immersionista degli esordi, cioè di chi voleva i mondi come realtà separate, perde sempre più senso col passare del tempo.
Molto è cambiato con l’ingresso, accanto alla chat testuale, della voce umana che ha introdotto in essi un forte elemento proveniente dal mondo biologico.
Probabilmente anziché enfatizzare questi mondi dovremmo cercare di normalizzarli poiché sempre di più essi si integreranno con la vita che abbiamo finora conosciuto dando luogo al concetto di  umanità accresciuta dalle interfacce digitali, umanità che grazie a queste “protesi digitali” riesce ad avere una conoscenza più ampia e stratificata della realtà.
De Kerkhove parla della necessità, per capire chi siamo oggi, di superare il vincolo naturalistico e accettare che viviamo in una condizione anche digitale che ristruttura la nostra vita sensoriale.

Ora che cosa sta facendo in SL?

Attualmente sto migliorando le mie capacità di costruzione e di scripting per realizzare una lezione pluridisciplinare che sfrutti tutte le potenzialità offerte da Second Life e ne metta in luce tutti gli aspetti didatticamente rilevanti, dall’immersività alla costruzione collaborativa passando per molto altro. Ma per ora questo progetto è ancora allo stato embrionale. Sto anche gettando le basi per creare un partenariato europeo tra studenti di liceo che si incontrino in Second Life per condividere attività a tema scientifico.


Maria Guida insegna Matematica e Fisica presso il Liceo Scientifico Gaetano Salvemini di Sorrento (NA) ed è esperta nel campo della formazione tecnologica dei docenti.
In Second Life è Marinu Gausman, docente e fotografa.
Alcune sue opere sono esposte al Festival della Creatività di Firenze nell'ambito del progetto Arena o visionabili sul suo blog.

Link di approfondimento

http://marinugausman.blogspot.com/2008/01/lezioni-di-fotografia.html

http://marinugausman.blogspot.com/2008/01/le-foto-e-le-dispense.html

http://marinugausman.blogspot.com/2008/01/fotografare-in-sl-seconda-lezione.html 

http://marinugausman.blogspot.com/2008/03/second-life-per-la-didattica.html 

http://marinugausman.blogspot.com/2008/06/insegnare-il-nucleare-science-school.html

 

 

 

 
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