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Ricerca per l'innovazione della scuola italiana
Applicazioni tecnologiche per lo sviluppo della didattica laboratoriale

“Mineclass”. Utilizzo didattico del videogioco Minecraft a scuola (Area Immersiva)

Ambito: Ricerca endogena

La presente ricerca si inserisce in un filone che da oltre 10 anni indaga le potenzialità didattiche delle “tecnologie immersive”, ovvero le tecnologie atte a produrre realtà virtuali nelle quali le persone possono immergersi, in senso cognitivo e percettivo. Tra le tecnologie immersive si possono annoverare anche alcuni videogiochi – come Minecraft – che in anni recenti è diventato il videogioco più popolare di tutti i tempi (oltre 200 milioni di copie vendute).  Proprio la sua popolarità – ed il successo formativo di alcune esperienze pilota condotte nelle scuole attraverso l’uso didattico di questo videogioco – hanno motivato l’attivazione di una ricerca che andasse ad indagare le condizioni necessarie e abilitanti per gli insegnanti di scuola primaria e secondaria per poter implementare in classe esperienze significative e sostenibili basate sull’uso di Minecraft nella didattica curricolare, con particolare attenzione allo sviluppo di competenze sia disciplinari che trasversali (quali ad esempio il team working).

Mineclass è un progetto di ricerca e percorso di formazione, supporto e sperimentazione della durata di tre anni che ha preso l’avvio nel dicembre 2018 e si è dipanato in tre edizioni (corrispondenti agli anni scolastici 2018/2019, 2019/2020 in pieno lockdown, 2020/2021), prevedendo per ogni edizione una prima fase di formazione dei docenti (dicembre / febbraio), e una seconda fase di progettazione e sperimentazione delle attività didattiche basate su Minecraft in classe con i propri studenti (marzo /giugno). Mineclass ha coinvolto, su base volontaria e nazionale, docenti di scuola primaria e secondaria e i loro studenti con sperimentazioni ed osservazioni in classe di attività didattiche basate sull’uso di Minecraft come processo e prodotto degli apprendimenti.

Obiettivi 

Indagare e verificare le condizioni di sostenibilità e di integrazione nella didattica curricolare di attività basata sull’utilizzo del videogioco Minecraft a supporto dei processi di insegnamento/apprendimento nel quadro di una didattica per competenze.

Domande della ricerca

  1. Quali condizioni (formazione, supporto, materiali, esperienze pregresse, contesto didattico-organizzativo) sono necessarie all’insegnante per poter implementare in classe esperienze significative e sostenibili che integrino l’uso di Minecraft?
  2. Le attività con Minecraft aiutano a supportare una didattica per competenze ed in particolare le competenze per il XXI secolo?