Ricerca per l'innovazione della scuola italiana

Ex Machina

Spazi di apprendimento ed esperienze didattiche per la scuola del futuro

Avete mai provato a pensare come potrebbe essere la scuola del futuro? Avete mai immaginato di trasformare l’insegnamento in un vero e proprio laboratorio di ricerca e di costruzione di conoscenze, abilità e competenze?

Spazi innovativi per una didattica attiva basata su una riorganizzazione degli spazi, degli arredi e delle tecnologie per la scuola del XXI secolo: questo è lo scenario che si realizzerà a Didacta 2019 nel padiglione “Le Ghiaie”, nella cornice allestita dall’Indire seguendo il Manifesto "1+4" e interamente dedicata all’innovazione nella scuola italiana.

Grazie ad una diversa articolazione degli ambienti, degli arredi e delle tecnologie progettati a supporto delle attività, i partecipanti avranno l’opportunità di sperimentare in prima persona, come studenti, come costruire percorsi di apprendimento su argomenti curricolari e come utilizzare le opportunità e le risorse di una nuova concezione dell’architettura scolastica.

Sulla base di una serie di ricerche e di sperimentazioni in corso ormai da alcuni anni, nella cornice della “Scuola del Futuro”, Indire propone non soltanto una moderna ed efficace configurazione di spazi, ambienti ed arredi per l’apprendimento ma una vera e propria sintesi innovativa tra le metodologie, il curricolo e l’organizzazione scolastica.

Per far vivere agli insegnanti direttamente una esperienza è stato scelto un argomento tra i tanti possibili e la sessione proposta si chiamerà: Ex Machina. Spazi di apprendimento ed esperienze didattiche per la scuola del futuro - con un chiaro riferimento al genio di Leonardo da Vinci - ed avrà la finalità di individuare e rielaborare alcuni nuclei fondanti del curricolo attorno a due percorsi di apprendimento sul tema della macchina (Il Pantografo, ovvero delle similitudini; L’Odometro, ovvero le misure del mondo).

Attraverso due sessioni specifiche - una per la Scuola Primaria e una per la Scuola Secondaria - che si alterneranno sui due percorsi (il Pantografo e l’Odometro), i partecipanti saranno coinvolti in un’esperienza diretta, come fossero degli studenti, che consentirà la discussione, la riflessione, la progettualità, lo sviluppo operativo di nodi tematici, di contenuti e di proposte, fino alla realizzazione di un artefatto. Una esperienza diretta che, ci auguriamo, permetta di esemplificare come anche lo “spazio” insegni e come la progettazione di arredi, tecnologie, architetture e modello scolastico, organizzazione della didattica siano parte di un’unica visione educativa.



L’allestimento della Scuola del Futuro a Didacta 2019

Situazioni didattiche funzionali all’apprendimento

Per situazione didattica intendiamo l’insieme delle relazioni e dei ruoli di uno o più soggetti i quali, per comunicarre, utilizzano il cosiddetto milieu, ossia tutti quegli oggetti fisici, culturali e sociali che fanno parte dell’ambiente e che condizionano l’apprendimento. La situazione didattica si definisce come l’«attore silenzioso», ossia il terzo elemento che, insieme all’insegnante e all’alunno, contribuisce allo sviluppo dell’azione didattica.

L. Tosi (a cura di), Fare didattica in spazi flessibili. Progettare, organizzare e utilizzare gli ambienti di apprendimento a scuola, Firenze, Giunti, 2019, p. 153.


Capire, nel caso dei linguaggi scientifici legati alle scienze più dure, non vuole soltanto dire acquisire contenuti di senso di natura puramente cognitiva, ma contenuti di senso orientati a suscitare operazioni. Da questo punto di vista capiamo forse ancor meglio quanto profondo e giusto fosse l’invito che Lucio Lombardo Radice rivolgeva alla scuola, chiedendole di trasformare l’aula da Hörsaal in Arbeitsaal, da auditorium in laboratorium.

T. De Mauro, Linguaggi scientifici e lingue storiche, in A.R. Guerriero ( a cura di), L’educazione linguistica e i linguaggi delle scienze, Firenze, La Nuova Italia, 1988.

Gli spazi educativi nella Scuola del Futuro

Agorà Spazio di Esplorazione Spazio di Gruppo

Come si utilizzano gli spazi educativi della Scuola del Futuro? Il Manifesto "1+4" ha introdotto "una diversificazione degli ambienti della scuola sia dal punto di vista funzionale che simbolico. Si tratta di tipologie di ambiente definite sulla base di un percorso di ricerca che ha previsto molteplici direttrici di indagine".

L’utilizzo e la fruizione degli spazi educativi può seguire percorsi e approcci diversi, a seconda della progettazione e delle finalità.

Nel primo schema, seguendo il flusso operativo Agorà Spazio di Esplorazione Spazio di Gruppo, si privilegia il metodo induttivo ed esplorativo tipico della ricerca e della inquiry based learning - come premessa ad una fase di riflessione che avviene successivamente nello Spazio di Gruppo - mentre lo Spazio Individuale rappresenta un ambiente "dove ognuno può ritirarsi, leggere, riflettere, studiare" e dove lo Spazio Informale costituisce un’occasione per lo svago e l’incontro libero durante le pause di lezione.

Agorà Spazio di Gruppo Spazio di Esplorazione

Una seconda modalità di utilizzo degli spazi educativi può prevedere la direzione Agorà Spazio di Gruppo Spazio di Esplorazione.

In questo caso - dopo un momento iniziale di presentazione in plenaria - si privilegia l’organizzazione delle attività a partire da una discussione a piccoli gruppi, che procedono successivamente nella fase esplorativa dopo aver messo a punto strategie, ruoli e compiti.

Allo stesso modo, lo Spazio Individuale e lo Spazio Informale costituiscono momenti intermedi e funzionali all’attività di apprendimento secondo il percorso definito dal docente e dagli stessi gruppi di lavoro.

Agorà

VALORE SIMBOLICO: luogo di incontro della comunità scolastica tutta. Lo spazio comunitario è la piazza della scuola, l’area della grande assemblea per la condivisione dei temi che coinvolgono potenzialmente tutti gli studenti, il personale della scuola e le famiglie. È il simbolo della scuola come momento di condivisione e scambio reciproco.
VALORE FUNZIONALE: ospita assemblee, riunioni collettive, feste, eventi in plenaria. Deve essere in grado di adeguarsi sia alle richieste per le attività quotidiane che a quelle di incontri straordinari. È oscurabile per consentire spettacoli e proiezioni nelle ore diurne. Può essere temporaneamente suddivisa internamente ricavando piccoli spazi per incontri occasionali e di socializzazione.

Spazio di Gruppo

VALORE SIMBOLICO: luogo in cui i gruppi di studenti si raccolgono e costruiscono la propria identità.
VALORE FUNZIONALE: area che permette soluzioni flessibili per lo svolgimento di attività differenziate.

Spazio di Esplorazione

VALORE SIMBOLICO: spazio della scoperta e punto di partenza per l’esplorazione dell’ambiente educativo del mondo, luogo pensato per imparare facendo. Gli studenti sviluppano competenze per risolvere problemi, osservano fenomeni con strumenti dedicati, applicano strategie di intervento, si abituano ad analizzare e descrivere gli esiti delle loro sperimentazioni.
VALORE FUNZIONALE: può trattarsi di un atelier per attività di manipolazione, di un laboratorio disciplinare, di un maker space o un ambiente immersivo, potenziato da dispositivi elettronici e contenuti digitali. Il tratto comune delle diverse declinazioni dell’area per l’esplorazione è la presenza di strumenti e ambienti dedicati.

Spazio Individuale

VALORE SIMBOLICO: area con zone riparate, nicchie, ambienti raccolti e spazi dedicati dove ognuno può ritirarsi, leggere, riflettere, studiare. Un “ambiente personale” che si apre a forme di apprendimento informale. Si sviluppano competenze legate alla responsabilizzazione individuale e alla gestione autonoma del proprio tempo.
VALORE FUNZIONALE: lo studente struttura autonomamente il proprio tempo attingendo a risorse disponibili o accessibili online. Organizza le proprie attività, riordina le idee utilizzando le diverse dotazioni tecnologiche.

Spazio Informale

VALORE SIMBOLICO: la scuola è abitata nella sua interezza. È possibile percorrerla, viverla, appropriarsi di tutti gli spazi anche al di fuori dell’orario delle lezioni. Sedute morbide, divani, angoli di raccolta, luoghi aperti all’incontro sostituiscono corridoi angusti e strette scale per trasformare le zone di passaggio in luoghi del vivere insieme.
VALORE FUNZIONALE: lo spazio offre sedute confortevoli e arredi soffici (divani, poltrone, cuscini, tappeti, pouf, ecc.). Gli studenti usano questi ambienti durante le pause di lezione e nel tempo libero per rilassarsi, riflettere, leggere, ascoltare musica o semplicemente per stare da soli e distrarsi usando i propri dispositivi elettronici.

Il percorso nella Scuola del Futuro

Step 1

Agorà

La Scuola del Futuro si apre con una breve presentazione sul contesto (saluti di benvenuto, i ricercatori di Indire, ecc.). Si illustrano: il contesto dell’attività (finalità-obiettivi- contenuti; indicazioni su ciò che i docenti troveranno nell’ambiente di apprendimento; suddivisione in gruppi e ruoli) la consegna (cosa c’è da sapere; cosa si deve fare; la necessità di costituire dei ruoli all’interno del gruppo).


Step 2

Spazio di Gruppo

I partecipanti si spostano nello Spazio di Gruppo per leggere e analizzare la consegna; prendere visione dei materiali a disposizione; suddividersi i compiti e i ruoli. In questo primo passaggio lo Spazio di Gruppo viene utilizzato in modo funzionale agli aspetti organizzativi ma sarà poi impiegato per lo svolgimento dell’attività del piccolo gruppo. Quali ruoli prevediamo?


Step 3

Spazio di Esplorazione

In questo spazio sono presenti degli esempi di artefatti meccanici di cui è possibile osservare e studiare il funzionamento allo scopo di utilizzare le informazioni acquisite nel processo di realizzazione dell’oggetto assegnato. Sono anche presenti tutti gli elementi semplici che è necessario utilizzare nella costruzione della macchina (aste, viti, dadi, cunei, piani inclinati, carrucole etc.) e materiale semplice di altro tipo [vaschette, specchi, corde, thermos, fornelli, molle]. A questo scopo i partecipanti sono liberi di spostarsi in questo ambiente in qualsiasi momento. Infine, nello spazio di esplorazione sono presenti anche gli strumenti che permettano il design e eventualmente la produzione di pezzi particolari utili a realizzare l’artefatto (per esempio laser cutting e le stampanti 3d).


Step 4

Spazio Individuale e Spazio Informale

Riflessione e studio individuale in relazione al ruolo che ogni partecipante ricopre all’interno del gruppo. In questo spazio è presente materiale bibliografico selezionato che possa offrire soluzioni utili alla realizzazione della macchina oggetto della consegna. Il materiale a disposizione dei partecipanti può essere composto principalmente da una bibliografia che fornisca spunti teorici e pratici utili a determinare un ausilio ai partecipanti, da postazioni computer per l’esplorazione di risorse digitali sul tema e da una piccola biblioteca che contiene testi di varia natura: testi di tecnologia, contributi relativi al design e alle fenomenologie specifiche dei sistemi presi in considerazione; testi di filosofia della scienza e di etica dedicati alla macchina; testi di letteratura fantascientifica; testi regolativi con istruzioni per la realizzazione di macchine. Tra questi testi ogni gruppo dovrà scegliere uno più testi da analizzare per ricostruire il testo di accompagnamento e presentazione della macchina.


Step 5

Agorà

Attività di restituzione, confronto e discussione.


Allestimento uno-a-molti ottimizzato per la presentazione di lavori individuali o di gruppo. L’ambiente deve offrire strumenti per la visualizzazione condivisa su grandi monitor o schermi interattivi o per la proiezione di contenuti multimediali e sedute disposte per una visione ottimale, preferibilmente con tribunette per gli studenti.
Attività allestita per progettare in gruppo e realizzare video o prodotti col supporto di strumenti autoriali e tecnologie digitali. Può trattarsi ad esempio di attività di storytelling o finalizzate a un project work. L’ambiente offre strumenti per sceneggiare, elaborare, assemblare, montare contenuti multimediali in modalità partecipativa
Setting che promuove la dimensione comunicativa, i momenti di interazione, gli scambi di feedback, le attività di peer reviewing, la risoluzione di problemi e l'elaborazione di decisioni. Tutti gli studenti del gruppo-classe sono coinvolti in discussioni e confronti su problematiche condivise.
Ambiente adibito alla collaborazione e al lavoro di gruppo. Negoziazione, pianificazione, manipolazione di materiali, elaborazione ed analisi condivisa di dati sono le attività tipicamente praticate in questo contesto. Tavoli e postazioni di lavoro, spesso disposte ad isola, dotate di accesso alla rete e di strumenti di acquisizione ed elaborazione dati.
Disposizione allestita per lo svolgimento di prove individuali. L’ambiente è condiviso col gruppo-classe ma le postazioni sono isolate in modo tale da favorire la concentrazione del singolo e lo svolgimento di elaborati, test o altro tipo di verifiche in cui viene chiesto allo studente di applicare conoscenze e competenze personali.

La Flipped Classroom per la Scuola del Futuro

In questa sezione i docenti che partecipano ai workshop della Scuola del Futuro troveranno alcune attività da svolgere - con la modalità della flipped classroom - prima di arrivare a Didacta 2019.

Si tratta di visionare una serie di video e di consultare alcuni testi per documentarsi, conoscere e preparare l'esperienza innovativa di Ex Machina.

Made with Padlet

I workshop di Ex Machina

Il Pantografo, ovvero delle similitudini

Il pantografo è uno strumento che venne inventato agli inizi del Seicento dal matematico e gesuita tedesco Christoph Scheiner. Questo semplice "sistema articolato" consentiva di effettuare varie trasformazioni geometriche, riproduzioni in scala e applicazioni prospettiche. E tutto avvenne nel cuore di un’intensa stagione di scoperte scientifiche e di invenzioni meccaniche.

La costruzione del pantografo e la sua contestualizzazione scientifica e culturale si propongono di evidenziare - nella cornice della Scuola del Futuro - il valore aggiunto di un ambiente di apprendimento innovativo capace di trasformare il modello didattico trasmissivo in un laboratorio di esplorazione dei saperi e di ricerca attiva.

L’Odometro e le misure del mondo

"Che cosa collega Archimede, il mago siracusano della meccanica del tempo delle prime due guerre puniche, con Marco Vitruvio Pollione, l’ingegnere militare e architetto dei Cesari, e con Leonardo da Vinci? Potrebbe essere uno strumento a ruote per misurare la lunghezza di percorsi su strada inventato dal primo, descritto dal secondo e ricostruito senza successo dal terzo". [André Wegener Sleeswyk, L’odometro di Vitruvio]

A partire dal disegno che apre il Codice Atlantico di Leonardo, il workshop esplora le origini e gli sviluppi di un curioso strumento meccanico per comprenderne il funzionamento, le applicazioni e la complessa rete di metafore che attraversa la misura del mondo, tra arte e scienza, tra tecnica e letteratura.