Dal 4 al 6 febbraio, l’Istituto di Istruzione Secondaria di II grado “Cesare Battisti” di Bolzano ha ospitato PlayStorm, la prima iniziativa strutturata a livello nazionale dedicata alla sperimentazione didattica del gioco come strumento di sviluppo del pensiero critico, nell’ambito della gamification e del Game-Based Learning (GBL).
L’evento è stato ideato, organizzato e condotto dal gruppo di ricerca PATHS – A Philosophical Approach to Thinking Skills di INDIRE, che ne ha curato l’impianto scientifico e pedagogico, coordinando attività, laboratori e momenti di confronto con studenti, docenti e istituzioni.
Il contributo scientifico del gruppo PATHS
Nel corso delle tre giornate, il gruppo PATHS ha portato in sperimentazione due strumenti didattici di ricerca, progettati per sviluppare pensiero critico, argomentativo e metacognitivo attraverso il gioco, realizzati da Samuele Calzone, Dario De Santis, Duccio Magini, Francesco Mugnai, Matteo Nardella, Francesco Tommasi e Mario Venturella:
- EDUPATHS, gioco da tavolo educativo pensato per stimolare cooperazione, decision making e confronto razionale;
- “Dietro la barba”, gioco digitale online che propone sei diverse forme di interazione, adatto anche alle scuole in cui la filosofia non è disciplina curricolare, sviluppato secondo logiche di dialogo guidato e problematizzazione.
Entrambi gli strumenti si inseriscono in un filone di ricerca che integra gamification, Game-Based Learning e approccio filosofico, con l’obiettivo di promuovere forme di apprendimento attivo e consapevole, alternative alla didattica trasmissiva.
Una rete di ricerca: INDIRE, CNR e innovazione tecnologica
PlayStorm ha rappresentato anche un’importante occasione di lavoro in rete tra gruppi di ricerca interni ed esterni a INDIRE.
All’interno dell’Istituto, oltre al gruppo PATHS, è stato coinvolto il gruppo coordinato dal primo ricercatore tecnologo Lorenzo Guasti, che ha presentato e sperimentato un gioco educativo sulla blockchain, sviluppato nell’ambito delle attività di ricerca dedicate all’educazione alle tecnologie emergenti e alla cittadinanza digitale.
Sul piano esterno, l’iniziativa ha visto la partecipazione del CNR, il Consiglio Nazionale delle Ricerche, che ha contribuito con una selezione di giochi e dispositivi didattici orientati alla divulgazione scientifica e allo sviluppo di competenze logico-scientifiche, rafforzando il carattere interdisciplinare dell’evento.
Consulta la locandina con i giochi presentati
L’Istituto Battisti come scuola laboratorio
La scelta dell’Istituto “Cesare Battisti” di Bolzano non è stata casuale. La scuola si distingue da tempo per l’attenzione all’innovazione didattica e alla progettazione di ambienti di apprendimento attivi.
Negli ultimi anni il Battisti ha sviluppato propri giochi educativi, utilizzati nei percorsi curricolari e laboratoriali, dimostrando una solida competenza nell’integrazione del gioco nella didattica. Questa convergenza tra ricerca e pratica educativa ha reso l’istituto un laboratorio ideale per una sperimentazione su larga scala.
Partecipazione e risultati
Nel corso delle tre giornate, oltre 400 studentesse e studenti, insieme a numerosi docenti, hanno preso parte alle attività, sperimentando giochi e percorsi didattici in ambiti quali economia, filosofia, matematica, fisica e tecnologie digitali.
I dati raccolti e le osservazioni qualitative indicano un esito altamente positivo, sia per l’ampia partecipazione e il coinvolgimento attivo degli studenti, sia per la qualità delle interazioni e la profondità delle discussioni generate.
Il 73% degli studenti suggerisce di utilizzare i giochi didattici al termine della lezione, per rivedere e consolidare i contenuti in modo coinvolgente; il 60% ne sottolinea il valore per migliorare il clima scolastico e rafforzare la cooperazione tra pari. Oltre il 90% degli intervistati vorrebbe che i docenti integrassero gamification e GBL nella didattica.
PlayStorm si configura così come un primo, significativo passo verso una riflessione sistemica sull’uso del gioco nella scuola, confermando il valore del Game-Based Learning come ambito di ricerca e sperimentazione pedagogica e rafforzando la collaborazione tra INDIRE, CNR e scuole nel segno di una didattica fondata su evidenze, progettazione e ricerca.
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