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6 Aprile 2024

Appuntamento con le Avanguardie educative: il valore educativo della gamification. Riduzione di un classico ad uso di giovani alunni della Scuola Primaria

di Redazione

Avanguardie educative è il movimento che intende trasformare il modello organizzativo e didattico della scuola italiana. Il progetto è stato avviato nel 2014 su iniziativa dell’Indire e di 22 scuole fondatrici e da allora oltre 460 istituti scolastici hanno deciso di prendervi parte, adottando una o più delle sue “idee”. A loro che, sotto la guida delle scuole capofila e del gruppo di ricerca dell’Indire, hanno deciso di mettersi al lavoro, sperimentando l’innovazione, dedichiamo uno spazio sul nostro sito, pubblicandone le testimonianze raccontate attraverso le parole dei suoi protagonisti. “Appuntamento con l’innovazione” diventa lo spazio online che settimanalmente darà voce ai racconti degli studenti e degli insegnanti che stanno sperimentando nuovi modi di fare scuola.

 

Questo articolo è stato scritto dagli alunni di una classe dell’Istituto Gobetti- Volta di Bagno a Ripoli, in provincia di Firenze, che hanno sperimentato un modo originale di accostarsi allo studio della letteratura italiana e, in particolare, dei Promessi Sposi, il classico che rappresenta da molti anni una delle letture obbligate del nostro curricolo di Italiano. L’esperienza arricchente e motivante coniuga, quindi, aspetti disciplinari con la sperimentazione di forme di scrittura (e ri-scrittura) innovative, con strategie che prevedono la formazione tra pari. Si tratta di un’esperienza ascrivibile al lavoro che, all’interno dell’Idea di Avanguardie “CDD Integrazione Libri di Testo”, viene portato avanti da anni e che coinvolge un numero cospicuo di scuole impegnate a rivedere l’idea di studio e di rapporto con il manuale scolastico: Un’esperienza che gli stessi studenti hanno voluto descrivere e che si colloca all’interno di un percorso più ampio e significativo, che la scuola persegue da qualche tempo.

 

“Il gioco è uno degli elementi più importanti che si impara fin da quando si è piccoli. Giocando si imparano molte cose, si impara a rispettare le altre persone, che siano avversari o compagni di squadra, si impara a chiedere “scusa” quando si sbaglia, si impara a socializzare con altre persone e giocando si possono anche trovare delle passioni. Giocare quando si è piccoli è anche una modalità per passare del tempo con i propri genitori e familiari. Oggi molti ragazzi non sono molto legati ai propri genitori, non avendo passato quel tempo necessario di gioco per creare legami”. (Kenneth Brian Leyves).

Con la mia classe, la 3BIT dell’ISIS Gobetti di Bagno a Ripoli, ci siamo posti questo interrogativo: può un game contribuire ad avvicinare i genitori ai figli? Scoprire che un gioco è strumento di divertimento, ma anche di conoscenza e di apprendimento, può far comprendere a giovani e ad adulti che giocare insieme è meglio? E’ così che il 2 ottobre 2023, abbiamo avviato un progetto focalizzato sulla creazione di un videogioco basato su “I Promessi Sposi”. Un gioco che volevamo dedicare a studenti più piccoli di noi, ovvero agli alunni della scuola primaria. Loro erano i destinatari del nostro lavoro. “Gamification di un classico è la trasformazione di un testo in un gioco. Questo prevede lo studio della Lingua e del linguaggio di programmazione per renderli “compatibili”, in modo semplice e moderno. La gamification è anche usata come metodo innovativo (game based learning) per imparare divertendosi e dal 2010 questa idea è portata avanti da Jesse Schell un professore statunitense”. (Lorenzo Piccini)

“Prima di tutto abbiamo letto il romanzo, suddividendoci i capitoli e riflettendo a lungo sulla lingua di Alessandro Manzoni. Dopo la lettura, ci siamo suddivisi in tre gruppi all’interno dei quali sono stati individuati ruoli distinti: un capogruppo e altri membri con mansioni specifiche relative allo sviluppo del videogioco. Chi avrebbe dovuto ricercare sfondi e curare la parte grafica, chi occuparsi delle musiche, chi avrebbe sviluppato la trama e ideato le missioni da assegnare, infine, chi si sarebbe occupato della programmazione del gioco. Tutti avevano un compito, secondo le proprie attitudini: resumer, storyteller, designer e developer. Ogni gruppo aveva circa dieci capitoli su cui basare il gioco da realizzare. Alla fine del percorso – che ci ha impegnato per circa tre mesi – abbiamo realizzato tre videogiochi che sono stati poi uniti insieme per formare un unico gioco sul romanzo storico di Alessandro Manzoni. I tre videogiochi erano molto diversi fra di loro, differivano per stile di programmazione, per stile grafico e di conseguenza la loro unione è stata più complicata del previsto. Ma la mentalità di un Game Designer (il capogruppo dei tre capigruppo, Lorenzo Piccini) è quella di un problem solver e questo gli ha consentito di unificare i tre prodotti, investendoci tempo e capacità. Tutto questo è avvenuto sotto la vigile osservazione e con indicazioni della Docente di Lettere. Grazie a questa attività la classe ha migliorato le proprie competenze di comprensione del testo, dato che per realizzare un gioco ed adattare la storia è necessario aver letto e compreso molto bene il testo iniziale, bisogna scegliere con cura le parole da far utilizzare ai personaggi ed aver cura che i tempi di lettura siano adatti agli alunni della scuola primaria. La pratica della gamification ha reso questa attività didattica più coinvolgente per noi ragazzi di terza superiore. Sfide, punteggi ed elementi grafici applicati ad un capolavoro della letteratura italiana, a cui donavamo un nuovo “abito”, ce la rendevano più vicina. “La gamification utilizza elementi dei videogiochi in contesti non ludici come l’introduzione di ricompense, obiettivi e missioni, allo scopo di incentivare l’apprendimento anche ai più piccoli. In questo caso il giovane giocatore può sfidare un familiare; giocando potranno poi confrontarsi sull’opera. Abbiamo ipotizzato di mostrare il lavoro a dei bambini della scuola primaria, perché siamo convinti che, grazie alla nostra semplificazione, ma non banalizzazione, l’opera sia comprensibile e divertente anche per ragazzi più piccoli di noi”. (Tommaso Caldarini)

“Come si fa a far appassionare i ragazzi al mondo dei romanzi e dei libri in generale? Secondo una mia personale opinione questo progetto di gamification potrebbe essere un modo non solo per avvicinare alla lettura, ma anche per avvicinarli al mondo creativo della programmazione, assolutamente adatto a bambini e bambine cosicché a loro volta possano creare nuovi game “letterari” o “storici” o “scientifici” per rafforzare di più la loro cultura”. (Tommaso Caroti)

“Ha avuto molta importanza prestare attenzione alla disambiguazione e a saper scegliere i capitoli più dinamici rispetto a quelli di transizione, passaggio, connettivi. Abbiamo evitato i passi più drammatici. I bambini potranno apprezzarli di più crescendo”. (Jago Ranfagni)

“Due anni fa con la mia classe che non è la terza attuale (siamo solo in quattro qui di quella classe, ma questo ha avuto la sua importanza per la realizzazione dell’idea) affrontammo un percorso di Coding, sempre con la Docente di Lettere che abbiamo ora. Eravamo in prima superiore e ragazzi di quinta ci insegnarono a trasformare in game le favole o fiabe che studiavamo come genere letterario. Fu il cambiamento! L’anno successivo abbiamo tutorato noi una classe terza di Strada in Chianti, Primaria “Bucciolini”: insegnavamo a creare giochi, frutto della loro immaginazione, ma partendo dall’autobiografia”. (Matteo Trippi)

Secondo me le competenze acquisite sono:

  • Applicazione del pensiero computazionale e creativo della materia di italiano.
  • Aumento della capacità di comprensione del testo, in seguito all’acquisita consapevolezza delle strutture linguistiche e di quelle algoritmiche di un testo narrativo, con fatica ma con grande interesse, semplificato.
  • Miglioramento della propria capacità di esprimersi attraverso il mezzo scritto.
  • Consapevolezza dell’espressione della propria creatività e della capacità di lavorare in gruppo senza prevaricarsi.
  • Applicazione e rinforzo di competenze civiche, ludiche, linguistiche e informatiche.

(Diego Mugnai)

Io, la docente di lettere (Lorella Rotondi), ho poco da aggiungere alle parole espresse dai ragazzi della 3BIT, totale studenti 17. Scriviamo perché il confronto è necessario dopo gli entusiasmi iniziali, perché non sono gli obiettivi raggiunti a farci crescere, ma le criticità ancora da superare. Le metodologie innovative sono state e sono oggetto di studi approfonditi perché la scuola è ormai sempre più metodo. I contenuti sono reperibili ovunque e narrati in modo affascinante in diverse fonti. Saper selezionare le fonti e trasmettere un come affrontare la comparazione tra più fonti, tra più lingue o tra una lingua e un linguaggio è compito specifico del docente. Il docente deve smettere i panni del castigatore e farsi sempre più facilitatore degli apprendimenti. La minaccia ai grandi della letteratura, scrittori e poeti, non viene dalle nuove tecnologie, viene dalle offese che la scuola subisce, non viene dall’Intelligenza Artificiale, ma dall’impoverimento e le strumentazioni obsolete che abbiamo fra le pareti scolastiche. E invece che accusare i giovani mettiamoci a giocare con loro, perché il gioco è “una cosa seria” (G. Rodari). Se il docente ancora non ha imparato ad ascoltare, perché dovrebbe essere ascoltato? Se non ha imparato a guardare negli occhi gli studenti mentre lavora, perché si aspetta che poi non siano gli studenti a dar loro le spalle? Per svolgere questa attività, altamente inclusiva, “non è stata arrecata nessuna sofferenza agli studenti”.

Come si arriva a rendere funzionale l’apprendimento della Divina Commedia o de I Promessi Sposi o fatti di storia contemporanea come l’omicidio Bachelet attraverso progetti ludici?Osservando i ragazzi. Non c’è altro da aggiungere. Se li vediamo davvero, non c’è altro da fare.