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Ricerca e innovazione per la scuola italiana

Maker@Scuola

“Maker@Scuola” è l’osservatorio istituito presso l’Indire che dal 2014 monitora, anche al di là dei confini nazionali, le più interessanti esperienze in ambito educativo legate al movimento dei “Maker”.

I Maker sono gli “artigiani digitali”, ovvero quegli inventori, autori e artisti che per passione progettano e autoproducono nei loro laboratori – gli ormai noti FabLab” – apparecchiature elettroniche, software open source, realizzazioni robotiche e tutto ciò che stimola il loro desiderio di innovazione.

Il progetto “Maker@Scuola” analizza le specificità del “modello Maker” applicato alla didattica. La ricerca portata avanti dall’Indire intende infatti indagare sulle possibili interazioni tra le modalità di lavoro degli “artigiani 2.0” e gli schemi di apprendimento degli studenti. L’obiettivo è quello di verificare se tali modalità, riproposte in classe, siano in grado di contribuire al superamento dei metodi di istruzione tradizionale e sostenere una più attuale didattica innovativa in cui gli alunni divengono protagonisti del proprio apprendimento.

L’inserimento nel programma didattico di attività di tipo “Maker” è in grado di potenziare lo sviluppo delle competenze logico-matematiche, scientifiche, linguistiche, ma non solo. Questa modalità di lavoro può incoraggiare gli studenti a un approccio più partecipativo e coinvolgente. Può aiutare gli insegnanti e gli studenti a sviluppare il senso di appartenenza alla scuola, grazie a momenti formativi in cui i ruoli si ammorbidiscono e la collaborazione fra pari è facilitata; suggerisce il riuso degli oggetti, l’ottimizzazione delle risorse e un approccio positivo alla risoluzione dei problemi. Le attività di progettazione e realizzazione di prodotti costituiscono inoltre un “ponte” tra l’ambiente scolastico e il mondo esterno, poiché forniscono agli studenti competenze evolute e facilmente spendibili fuori dalla scuola. A livello didattico, l’oggetto e il suo processo di creazione divengono un pretesto per mettere in atto processi di analisi e autoanalisi e di messa in pratica di conoscenze e abilità. I risultati ottenuti in classe con questo tipo di attività vengono valutati esaminando il loro contributo sul livello formativo dei bambini, sullo sviluppo delle competenze metacognitive e relazionali, sul potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving.

Le caratteristiche principali riferibili a questo genere di attività sono tre:

  • Un approccio “Hacker” alla conoscenza, che prevede di smontare le cose, analizzarne il funzionamento e con la conoscenza acquisita creare cose nuove e più interessanti;
  • Una metodologia “Tinkering” basata sul trinomio “Think-Make-Improve” (ovvero “pensa-crea-migliora”) che prevede una prima fase di progettazione, una seconda fase operativa di prototipazione e una fase finale di verifica e miglioramento di quanto fatto.
  • Una filosofia “open” aperta alla collaborazione e alla condivisione della conoscenza. In questo contesto, ad esempio, copiare non vuol dire barare, ma anzi viene promosso come attività da praticare. L’insegnante diviene un “mentore” che lavora per favorire il dialogo e l’influenza reciproca fra gli studenti e lascia che i ragazzi copino, sbaglino e siano corretti dai loro compagni. In questa logica l’errore non è visto negativamente, ma è anzi un’occasione per progredire e migliorare.

Nel 2016 si sono concluse le prime attività di ricerca realizzate nell’ambito del progetto Maker@Scuola “Costruire Giocattoli con la Stampante 3D” e “Primaria 3D”.
La ricerca ha portato al volume Maker@scuola – Stampanti 3D nella scuola dell’infanzia”, nel quale si ripercorre il percorso che in questi anni ha coinvolto alcuni docenti delle scuole dell’infanzia italiane che hanno integrato questo innovativo tipo di attività nel piano didattico.

Come parte integrante della ricerca è stato realizzato l’ambiente online 3D Indire  che include una serie di strumenti di modellazione e di ottimizzazione della stampa e uno spazio di condivisione dei modelli e delle esperienze realizzate. Al suo interno si trovano strumenti utili per la configurazione e l’utilizzo dei programmi per la stampa 3d in classe, tra cui: In3Dire, un apposito server dedicato, e SugarCAD, un software gratuito di modellazione 3D ottimizzato per le scuole.

Nel 2017 è stato avviato un nuovo progetto “La serra idroponica a scuola – il nuovo ABC dell’osservazione scientifica”, che vuole introdurre il pensiero scientifico nella scuola dell’infanzia e nella scuola primaria attraverso la sperimentazione, ed in particolare attraverso l’introduzione della serra idroponica a scuola.

Nell’anno scolastico 2017/18 la ricerca proseguirà con un incremento delle scuole coinvolte: diventeranno infatti più di cento gli istituti coinvolti nel progetto, fra scuola dell’infanzia e scuola primaria. I ricercatori Indire, mettendo a frutto l’esperienza maturata nel corso di questi tre anni, vogliono dunque cominciare a sperimentare una continuità tra i due ordini di scuola.