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Ricerca e innovazione per la scuola italiana

Maker@Scuola

“Maker@Scuola” è l’osservatorio istituito presso l’Indire che dal 2014 monitora, anche al di là dei confini nazionali, le più interessanti esperienze in ambito educativo legate al movimento dei “Maker”.

I Maker sono gli “artigiani digitali”, ovvero quegli inventori, autori e artisti che per passione progettano e autoproducono nei loro laboratori – gli ormai noti “FabLab” – apparecchiature elettroniche, software open source, realizzazioni robotiche e tutto ciò che stimola il loro desiderio di innovazione.

Il progetto “Maker@Scuola” analizza le specificità del “modello Maker” applicato alla didattica. La ricerca portata avanti dall’Indire intende infatti indagare sulle possibili interazioni tra le modalità di lavoro degli “artigiani 2.0” e gli schemi di apprendimento degli studenti. L’obiettivo è quello di verificare se tali modalità, riproposte in classe, siano in grado di contribuire al superamento dei metodi di istruzione tradizionale e sostenere una più attuale didattica innovativa in cui gli alunni divengono protagonisti del proprio apprendimento.

In Italia stiamo già assistendo ai primi contatti tra il mondo della scuola e le attività proprie degli “artigiani 2.0”. Nel nostro Paese diverse scuole hanno allestito al proprio interno un FabLab e svolgono con gli studenti attività che prevedono la progettazione e la realizzazione di prodotti digitali e materiali, la creazione di prototipi e modelli sviluppati con differenti tecnologie di fabbricazione, tra cui le stampanti 3D.

L’inserimento nel programma didattico di attività di tipo “Maker” è in grado di potenziare lo sviluppo delle competenze logico-matematiche, scientifiche, linguistiche, ma non solo. Questa modalità di lavoro può incoraggiare gli studenti a un approccio più partecipativo e coinvolgente. Può aiutare gli insegnanti e gli studenti a sviluppare il senso di appartenenza alla scuola, grazie a momenti formativi in cui i ruoli si ammorbidiscono e la collaborazione fra pari è facilitata; suggerisce il riuso degli oggetti, l’ottimizzazione delle risorse e un approccio positivo alla risoluzione dei problemi. Le attività di progettazione e realizzazione di prodotti costituiscono inoltre un “ponte” tra l’ambiente scolastico e il mondo esterno, poiché forniscono agli studenti competenze evolute e facilmente spendibili fuori dalla scuola. A livello didattico, l’oggetto e il suo processo di creazione divengono un pretesto per mettere in atto processi di analisi e autoanalisi e di messa in pratica di conoscenze e abilità. I risultati ottenuti in classe con questo tipo di attività vengono valutati esaminando il loro contributo sul livello formativo dei bambini, sullo sviluppo delle competenze metacognitive e relazionali, sul potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving.

Le caratteristiche principali riferibili a questo genere di attività sono tre:

  • Un approccio “Hacker” alla conoscenza, che prevede di smontare le cose, analizzarne il funzionamento e con la conoscenza acquisita creare cose nuove e più interessanti;
  • Una metodologia “Tinkering” basata sul trinomio “Think-Make-Improve” (ovvero “pensa-crea-migliora”) che prevede una prima fase di progettazione, una seconda fase operativa di prototipazione e una fase finale di verifica e miglioramento di quanto fatto. L’ultimo step può naturalmente portare a una ridefinizione degli assunti di partenza e del progetto iniziale;
  • Una filosofia “open” aperta alla collaborazione e alla condivisione della conoscenza. In questo contesto, ad esempio, copiare non vuol dire barare, ma anzi viene promosso come attività da praticare. L’insegnante diviene un “mentore” che lavora per favorire il dialogo e l’influenza reciproca fra gli studenti e lascia che i ragazzi copino, sbaglino e siano corretti dai loro compagni. In questa logica l’errore non è visto negativamente, ma è anzi un’occasione per progredire e migliorare.

Le attività di ricerca realizzate con le scuole nell’ambito del progetto Maker@Scuola si chiamano “Costruire Giocattoli con la Stampante 3D” e “Primaria 3D”. La prima è una sperimentazione triennale che, a partire dall’anno scolastico 2014/2015, ha coinvolto otto scuole dell’infanzia, in ognuna delle quali è stata installata una stampante 3D e un dispositivo Doodle3D. Al termine dell’attività formativa si individueranno elementi comuni a tutte le scuole, che diventeranno elementi chiave per la formulazione di linee guida ripetibili in altri istituti. L’intento è quello di definire le configurazioni ottimali per le scuole dell’infanzia interessate a questa tipologia di attività didattica. La seconda ricerca, “Primaria 3D”, riguarda la scuola primaria e si avvierà a settembre 2016. Il gruppo di ricerca Indire, referente del progetto Maker@Scuola, intende infatti trasferire alla scuola primaria parte del know-how acquisito, opportunamente rimodulato per il grado di scuola, attivando un’azione di ricerca specifica.

Oltre alle stampanti 3D, i ricercatori stanno studiando l’utilizzo di ulteriori strumenti: micro piattaforme elettroniche come Arduino, RaspberryPi e simili, applicabili nell’ambito della didattica laboratoriale, basata cioè sul ruolo attivo dello studente.

 

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